Se hizo este ejercicio con el fin de comprender como acomodar las coordenas de forma correcta manualmente e ubicarlas.
viernes, 14 de octubre de 2016
Ejercicio NetBeans 7: Logos 2
Hacer el siguiente logo.
El autor del programa realizado
La accion que debe realizar cada botón
Corrida del programa
Libros: “Java2D” y “Java para estudiantes”.
Ejercicio NetBeans 6: Logos
Hacer el siguiente logo.
El autor del programa realizado
La accion que debe realizar cada botón
Corrida del programa
Libros: “Java2D” y “Java para estudiantes”.
Ejercicio NetBeans 5: Algunas Figuras
Hacer algunas figuras: Línea, rectángulo, óvalo, logo y figuras rellanas.
El autor del programa realizado
La accion que debe realizar cada botón
Corrida del programa
Libros: “Java2D” y “Java para estudiantes”.
Ejercicio NetBeans 4: Figuras Rellenas
Hacer figuras rellenas: rectángulo, circulo y óvalo.
El autor del programa realizado
La accion que debe realizar cada botón
Corrida del programa
Libros: “Java2D” y “Java para estudiantes”.
Ejercicio Netbeans 3: Figuras Graficas 2
Hacer un rectángulo y
una letra, rellanarlas ambas.
El autor del programa realizado
La accion que debe realizar cada botón
Corrida del programa
Libros: “Java2D” y “Java para estudiantes”.
Ejercicio NetBeans 2: Figuras Graficas
Hacer una línea, cruz, polígono
y estrella.
Metodos
El autor del programa realizado
La accion que debe realizar cada botón
Corrida del programa
Libros: “Java2D” y
“Java para estudiantes”.
Ejercicio NetBeans 1: Ejemplo Dibujo
Dibujar una linea en un
panel de manera diagonal dando ciertas coordenadas.
El autor del programa realizado.
Aquí se observa la acción que debe realizar el botón.
Corrida del programa.
Libros: “Java2D” y “Java para estudiantes”.
Tarea: Analizar apuntes Java2D
Renderizado con Graphics2D
Un objeto Graphics (que es una clase
abstracta) representa el lienzo abstracto y el contexto en el que puede
dibujarse cualquier cosa; este lienzo puede estar enlazado con un área física
de un monitor, o representar una imagen en memoria que sólo se desea manipular
y no tiene representación directa durante este proceso.
El proceso de renderizado de Java2D está
controlado por un objeto de esta clase Graphics2D y sus atributos o
características contextuales que son, a su vez, objetos (un atributo contextual
puede ser, por ejemplo, el tamaño del pincel con que se dibuja una línea
recta); el conjunto de estos atributos es lo que conforma el contexto del
objeto Graphics2D. Así por ejemplo, para dibujar una imagen sobre un Graphics2D
es necesario modificar su contexto adecuadamente y llamar después a alguno de
los métodos de renderizado.
Atributos de pincel
Los atributos del pincel (que pertenecen
a la interfaz Stroke) definen las características del trazo dibujado por el
lápiz o pincel en la imagen. Con BasicStroke pueden definirse características
tales como el ancho de línea, la forma en que acaba un trazo o el estilo con
que se unen varios segmentos en un dibujo.
Los métodos de renderizado de Graphics2D
que usa como atributo contextual un objeto de tipo Stroke son draw(),
drawArc(), drawLine(), drawOval(), drawPolygon(), drawPolyline(), drawRect() y
drawRoundRect(). Cuando se invoca a uno de estos métodos se renderiza el
contorno correspondiente (según la función llamada) y, acto seguido, el
atributo Stroke define las características del trazo mientras que el atributo
Paint define el color o el patrón de relleno de la marca dibujada por el
pincel.
Atributos de relleno
Los atributos de relleno del contexto de
un Graphics2D están representados por un objeto Paint. Cuando una figura o un
glyph (un glyph es, tipográficamente hablando, el rasgo de un signo o una letra
según una fuente de texto; en otras palabras, la forma de una letra concreta a
partir de su tipo, tamaño y peculiaridades: negrita, cursiva, fileteada, etc.
La impresión de una secuencia de rasgos tipográficos produce una cadena de
texto, y cada uno de estos rasgos, como se verá más adelante, son tratados como
un objeto Shape más) el objeto Paint se aplica a todos los píxeles que quedan
dentro de la figura en sí, y que representa el contorno del objeto dibujado por
el pincel. Al rellenar el interior de una figura, el objeto Paint se encarga de
gestionar todos los píxeles de la figura, a excepción de los del contorno.
Rellenar una figura con un único color
opaco se puede hacer fácilmente estableciendo dicho color en el contexto del
objeto Graphics2D con el método setColor(). La clase Color es la implementación
más básica de la interfaz Paint. Para hacer rellenos más complejos, pueden
usarse las clases GradientPaint y TexturePaint, que también heredan de Paint en
Java2D.
Transformaciones
El contexto de un objeto Graphics2D
contiene una transformación que se usa al reubicar objetos desde el espacio de
usuario (user space) al espacio del dispositivo (device space) durante el
renderizado. Graphics2D proporciona varios métodos que permiten modificar la
transformación por defecto en su contexto. Lo más sencillo es llamar a uno de
los métodos de transformación de Graphics2D como rotate(), scale(), shear() o translate():
sólo es necesario especificar para cada una de ellos las características de la
transformación requerida y Graphics2D automáticamente hará los cambios
pertinentes en el momento de hacer el dibujo.
Métodos de composición
Cuando dos objetos se superponen en un
mismo dibujo (ya sean figuras, rasgos tipográficos o imágenes) es necesario
determinar qué colores renderizar en los píxeles superpuestos: este proceso se
denomina composición. Las interfaces básicas de composición de Java2D son
Composite and CompositeContext. Por ejemplo, para especificar el estilo de
composición que debe usarse puede establecerse un objeto de la clase
AlphaComposite en el contexto de un Graphics2D llamando a su método
setComposite(). Las instancias de la clase AlphaComposite establecen una regla
de composición que describe la manera de mezclar un nuevo color con otro ya
existente definiendo, por ejemplo, transparencias.
Esta informacion ha
sido sacada del libro Java 2D.
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