martes, 6 de diciembre de 2016

Investigacion API 3D.

Definición:

El API Java 3D es un interface para escribir programas que muestran e interactúan con gráficos tridimensionales. Java 3D es una extensión estándar del JDK 2 de Java. El API Java 3D proporciona una colección de constructores de alto-nivel para crear y manipular geometrías 3D y estructuras para dibujar esta geometría. Java 3D proporciona las funciones para creación de imágenes, visualizaciones, animaciones y programas de aplicaciones gráficas 3D interactivas.


Funcionamiento:
El API 3D de Java es un árbol de clases Java que sirven como interfaz para sistemas de renderizado de gráficos tridimensionales y un sistema de sonido. El programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular objetos geométricos en 3D. 
Estos objetos geométricos residen en un universo virtual, que luego es renderizado. 
El API está diseñado con flexibilidad para crear universos virtuales precisos de una amplia variedad de tamaños, desde astronómicos a subatómicos.

A pesar de toda esta funcionalidad, el API es sencillo de usar. Los detalles de renderizado se manejan automáticamente. Aprovechándose de los Threads Java, el renderizador Java 3D es capaz de renderizar en paralelo. El renderizador también puede optimizarse automáticamente para mejorar el rendimiento del renderizado.

Un programa Java 3D crea ejemplares de objetos Java 3D y los sitúa en un estructura de datos de escenario gráfico. Este escenario gráfico es una composición de objetos 3D en una estructura de árbol que especifica completamente el contenido de un universo virtual, y cómo va a ser renderizado.


Los programas Java 3D pueden escribirse para ser ejecutados como aplicaciones solitarias o como applets en navegadores que hayan sido extendidos para soportar Java 3D, o ambos.

La especificación del API 3D presenta una serie de pasos para la programación en este lenguaje:

 1. Creación de un objeto Canvas3D.
 2. Creación de un objeto VirtualUniverse.
 3. Creación de un objeto Locale y unirlo al objeto Virtual Universe.
 4. Construir la rama de Vista Grafica (con BranchGroup y Transform Group).
     a) Creación de un objeto View.
     b) Creación de un objeto ViewPlatform.
     c) Creación de un objeto PhysicalBody.
     d) Creación de un objeto PhysicalEnvioronment.
     e) unir los objetos mencionados anterior mente al objeto View. (b, c, d).
5. Construir las ramas de contenido gráfico.
6. Compilar las ramas de contenido gráfico.
7. Insertar los gráficos a de Locale.

Ejercicio NetBeans 13: El Globo

Programa de un globo y manipularlo mediante un GUI.

El autor del programa.

Código.

Corrida del programa.




Libro: Java para estudiantes (Pagina 350).

Ejercicio NetBeans 12: ArregloGlobos

Programa para dibujar un arreglo de objeto de globos haciendo aumentar su tamaño y posición.

El autor del programa.

Código.

Corrida del programa.



Libro: Java para estudiantes (Pagina 256).

Ejercicio NetBeans 11: Graficos

Programa para dibujar gráficos mediante cuatro deslizantes.

El autor del programa.

Código.

Corrida del programa.


Libro: Java para estudiantes (Pagina 219).

Ejercicio NetBeans 10: Globos

Programa que muestra un globo como un circulo mientras hay dos botones para cambiar su posición y tamaño.

El autor del programa.

Código.

Corrida del programa.



Libro: Java para estudiantes (Pagina 172) 

Ejercicio NetBeans 9: Escalones

Programa que dibuja una serie de escalones mediante un botón.

El autor del programa.

Código.

Corrida del programa.



Libro: Java para estudiantes (Pagina 167)

Ejercicio NetBeans 8: Apartamentos.

Programa que utiliza un ciclo for dentro de otro para realizar mediante un deslizador el número de pisos a desear. 

El autor del programa.

Código.

Corrida del programa.


Libro: Java para estudiantes (Pagina 163).