Definición:
El API Java 3D es un interface para escribir
programas que muestran e interactúan con gráficos tridimensionales. Java 3D es
una extensión estándar del JDK 2 de Java. El API Java 3D proporciona una
colección de constructores de alto-nivel para crear y manipular geometrías 3D y
estructuras para dibujar esta geometría. Java 3D proporciona las funciones para
creación de imágenes, visualizaciones, animaciones y programas de aplicaciones
gráficas 3D interactivas.
Funcionamiento:
El API 3D de Java es un árbol de clases Java que
sirven como interfaz para sistemas de renderizado de gráficos tridimensionales
y un sistema de sonido. El programador trabaja con constructores de alto nivel
para crear y manipular objetos geométricos en 3D.
Estos objetos geométricos
residen en un universo virtual, que luego es renderizado.
El API está diseñado
con flexibilidad para crear universos virtuales precisos de una amplia variedad
de tamaños, desde astronómicos a subatómicos.
A pesar de
toda esta funcionalidad, el API es sencillo de usar. Los detalles de
renderizado se manejan automáticamente. Aprovechándose de los Threads Java, el
renderizador Java 3D es capaz de renderizar en paralelo. El renderizador
también puede optimizarse automáticamente para mejorar el rendimiento del
renderizado.
Un programa Java 3D crea ejemplares de objetos
Java 3D y los sitúa en un estructura de datos de escenario gráfico. Este
escenario gráfico es una composición de objetos 3D en una estructura de árbol
que especifica completamente el contenido de un universo virtual, y cómo va a
ser renderizado.
Los programas Java 3D pueden escribirse para ser
ejecutados como aplicaciones solitarias o como applets en navegadores que hayan
sido extendidos para soportar Java 3D, o ambos.
La especificación del API 3D presenta una serie de pasos para
la programación en este lenguaje:
1. Creación de un objeto Canvas3D.
2. Creación de un objeto VirtualUniverse.
3. Creación de un objeto Locale y unirlo al objeto Virtual
Universe.
4. Construir la rama de Vista Grafica (con BranchGroup y
Transform Group).
a) Creación de un objeto View.
b) Creación de un objeto ViewPlatform.
c) Creación de un objeto PhysicalBody.
d) Creación de un objeto PhysicalEnvioronment.
e) unir los objetos mencionados anterior mente al objeto
View. (b, c, d).
5. Construir las ramas de contenido gráfico.
6. Compilar las ramas de contenido gráfico.
7. Insertar los gráficos a de Locale.
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