viernes, 14 de octubre de 2016

Tarea: Analizar apuntes Java2D

Renderizado con Graphics2D

Un objeto Graphics (que es una clase abstracta) representa el lienzo abstracto y el contexto en el que puede dibujarse cualquier cosa; este lienzo puede estar enlazado con un área física de un monitor, o representar una imagen en memoria que sólo se desea manipular y no tiene representación directa durante este proceso.
El proceso de renderizado de Java2D está controlado por un objeto de esta clase Graphics2D y sus atributos o características contextuales que son, a su vez, objetos (un atributo contextual puede ser, por ejemplo, el tamaño del pincel con que se dibuja una línea recta); el conjunto de estos atributos es lo que conforma el contexto del objeto Graphics2D. Así por ejemplo, para dibujar una imagen sobre un Graphics2D es necesario modificar su contexto adecuadamente y llamar después a alguno de los métodos de renderizado.


Atributos de pincel

Los atributos del pincel (que pertenecen a la interfaz Stroke) definen las características del trazo dibujado por el lápiz o pincel en la imagen. Con BasicStroke pueden definirse características tales como el ancho de línea, la forma en que acaba un trazo o el estilo con que se unen varios segmentos en un dibujo.
Los métodos de renderizado de Graphics2D que usa como atributo contextual un objeto de tipo Stroke son draw(), drawArc(), drawLine(), drawOval(), drawPolygon(), drawPolyline(), drawRect() y drawRoundRect(). Cuando se invoca a uno de estos métodos se renderiza el contorno correspondiente (según la función llamada) y, acto seguido, el atributo Stroke define las características del trazo mientras que el atributo Paint define el color o el patrón de relleno de la marca dibujada por el pincel.


Atributos de relleno

Los atributos de relleno del contexto de un Graphics2D están representados por un objeto Paint. Cuando una figura o un glyph (un glyph es, tipográficamente hablando, el rasgo de un signo o una letra según una fuente de texto; en otras palabras, la forma de una letra concreta a partir de su tipo, tamaño y peculiaridades: negrita, cursiva, fileteada, etc. La impresión de una secuencia de rasgos tipográficos produce una cadena de texto, y cada uno de estos rasgos, como se verá más adelante, son tratados como un objeto Shape más) el objeto Paint se aplica a todos los píxeles que quedan dentro de la figura en sí, y que representa el contorno del objeto dibujado por el pincel. Al rellenar el interior de una figura, el objeto Paint se encarga de gestionar todos los píxeles de la figura, a excepción de los del contorno.
Rellenar una figura con un único color opaco se puede hacer fácilmente estableciendo dicho color en el contexto del objeto Graphics2D con el método setColor(). La clase Color es la implementación más básica de la interfaz Paint. Para hacer rellenos más complejos, pueden usarse las clases GradientPaint y TexturePaint, que también heredan de Paint en Java2D.


Transformaciones

El contexto de un objeto Graphics2D contiene una transformación que se usa al reubicar objetos desde el espacio de usuario (user space) al espacio del dispositivo (device space) durante el renderizado. Graphics2D proporciona varios métodos que permiten modificar la transformación por defecto en su contexto. Lo más sencillo es llamar a uno de los métodos de transformación de Graphics2D como rotate(), scale(), shear() o translate(): sólo es necesario especificar para cada una de ellos las características de la transformación requerida y Graphics2D automáticamente hará los cambios pertinentes en el momento de hacer el dibujo.


Métodos de composición

Cuando dos objetos se superponen en un mismo dibujo (ya sean figuras, rasgos tipográficos o imágenes) es necesario determinar qué colores renderizar en los píxeles superpuestos: este proceso se denomina composición. Las interfaces básicas de composición de Java2D son Composite and CompositeContext. Por ejemplo, para especificar el estilo de composición que debe usarse puede establecerse un objeto de la clase AlphaComposite en el contexto de un Graphics2D llamando a su método setComposite(). Las instancias de la clase AlphaComposite establecen una regla de composición que describe la manera de mezclar un nuevo color con otro ya existente definiendo, por ejemplo, transparencias.

Esta informacion ha sido sacada del libro Java 2D.


martes, 30 de agosto de 2016

Tarea 6: Geometría Fractal.

Geometría fractal:
Un fractal es un objeto cuya estructura se repite a diferentes escalas. Es decir, por mucho que nos acerquemos o alejemos del objeto, observaremos siempre la misma estructura. De hecho, somos incapaces de afirmar a qué distancia nos encontramos del objeto, ya que siempre lo veremos de la misma forma.

¿Qué es la geometría fractal?
La geometría fractal  ofrece un modelo alternativo que busca una regularidad en las relaciones entre un objeto y sus partes a diferentes escalas. Esta forma de regularidad no precisa el encorsetamiento del objeto en otras formas geométricas que, aunque elementales, no dejan de ser externas al mismo, sino que busca la lógica interna del propio objeto mediante relaciones intrínsecas entre sus elementos constitutivos cuando estos se examinan a diferentes escalas. De esta forma no se pierden  ni la perspectiva del objeto global, ni del aspecto del mismo en cada escala de observación. La geometría fractal busca y estudia los aspectos geométricos que son invariantes con el cambio de escala.




Tarea 5: Cuestionario: AutoCAD.

1.   Principales usuarios de AutoCAD: 
  • Por arquitectos, ingenieros, diseñadores industriales y otros.
2.   Compañía que desarrolla esta herramienta y en que lenguaje está desarrollado:
  • AutoDesk, Inc.
  • VLX: programa en AutoLISP con las extensiones ActiveX de Visual LISP. Comando: concirvlx 
  • VBA: programa en Visual Basic (VBA). Macro: concirVBA 
  • ARX: programa en C++ (ObjectARX). Comando : concirarx 
  • FAS: programa en AutoLISP compilado con Visual LISP. Comando: concirfas 
  • LSP: programa en AutoLISP. Comando: concirlsp 
3.   Versiones de AutoCAD:
  • AutoCAD Versión 1.0 1 Noviembre de 1982
  • AutoCAD Versión 1.2 2 Abril de 1983
  • AutoCAD Versión 1.3 3 Septiembre de 1983
  • AutoCAD Versión 1.4 4 Noviembre de 1983
  • AutoCAD Versión 2.0 5 Octubre de 1984
  • AutoCAD Versión 2.1 6 Mayo de 1985
  • AutoCAD Versión 2.5 7 Junio de 1986
  • AutoCAD Versión 2.6 8 Abril de 1987
  • AutoCAD Versión 9 9 Septiembre de 1987
  • AutoCAD Versión 10 10 Octubre de 1988
  • AutoCAD Versión 11 11 1990
  • AutoCAD Versión 12 12 Junio de 1992
  • AutoCAD Versión 13 13 Noviembre de 1994
  • AutoCAD Versión 14 14 Febrero de 1997
  • AutoCAD 2000 Versión 15.0 1999
  • AutoCAD 2001 Versión 15.1 1999
  • AutoCAD 2002 Versión 15.2 2001
  • AutoCAD 2004 Versión 16.0 2003
  • AutoCAD 2005 Versión 16.1 2004
  • AutoCAD 2006 Versión 16.2 2005
  • AutoCAD 2007 Versión 17.0 2006
  • AutoCAD 2008 Versión 17.1 Marzo de 2007
  • AutoCAD 2009 Versión 17.2 Febrero de 2008
  • AutoCAD 2010 Versión 18.0 Marzo de 2009
  • AutoCAD 2011 Versión 18.15 Marzo de 2010
  • AutoCAD 2012 Versión 18.2 Marzo de 2011
  • AutoCAD 2013 Versión 19.0 Marzo de 2012
  • AutoCAD 2014 Versión 19.1 Marzo de 2013
  • AutoCAD 2015 Versión 20.0 Marzo de 2014
  • AutoCAD 2016 Versión 21.1 Marzo de 2015
  • AutoCAD 2017 Versión 21.2 Marzo de 2016
4.   Tipo de trabajos a realizar en AutoCAD:
  • AutoCAD Architectural desktop: Centrado en arquitectura e ingeniería de edificios.
  • 3D Studio Max y VIZ: para el acabado fotorrealístico, animaciones 3D, presentaciones `virtuales'. Son de la misma casa pero trabajan de otra manera, es decir, no nacen del AutoCAD, aunque la comunicación entre programas es fluida.
  • Mechanical Desktop: Preparado para el diseño mecánico en 2D y 3D, análisis y fabricación necesarias para la producción. Añade el concepto de información paramétrica, un nuevo campo revolucionario en el entorno CAD.
  • AutoCAD Mechanical: Con añadidos para optimizar producción mecánica, normalización de piezas, cálculos de ingeniería, etc.
  • AutoCAD Map, World, Mapguide: Para sistemas de información geográfica y cartografía.
5.   Principales características y diferencias entre otras versiones:
  • Gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas, el llamado editor de dibujo.
  • La interacción del usuario se realiza a través de comandos, de edición o dibujo, desde la línea de órdenes, a la que el programa está fundamentalmente orientado.
  • Las versiones modernas del programa permiten la introducción de éstas mediante una interfaz gráfica de usuario o en Ingles GUI (graphic User Interface), que automatiza el proceso.



Tarea 4: Libros para materia Graficación.

Deitel, Paul; Deitel, Harvey
JAVA como programar
2012, Pearson, 9° edición, pág. 184.



Hearn, Donald; Baker, Pauline
Graficas por computadora
1995, Prentice Hall, 2° Edición, pág. 4-657.

MediaActive
Aprender formulas y funciones con Excel 2010
2012, Marcombo, 1 edición, pág. 26

Weiskamp, Keith; Heiny, Laren
Power Graphics Using Turbo C
1989, Wiley, 1 edición, pág. de 2-345

Froufe, Agustín
JAVA 2 Manual de usuario y tutorial
2009, Alfa Omega, 5 Edición, Pág. 3-656

Adams Lee
High Performance CAD graphics in C
1986, Windcrest, 1 edición, 2-300

Ríos, David; Ríos, Sixto
Simulación, métodos y aplicaciones
2000, Alfa Omega, 1 Edición, pág. 2-340

Adams, Lee
Visual Basic Animation Programing
1993, Windcrest, 1 edicion, pág. 3-548

CCPM
Diseño gráfico y presentaciones avanzadas en computadoras
1999, Mac Graw Hill, 1 Edición, pag 2-568


Aguilar, Luis
Programación en C, C++, Java y UML
2010, Mac Graw Hill, Primera edición, pág. 186

Harrington, Steve
Computer graphics
1987,  Mac Graw Hill, 1 Edicion, pág. 3-458

Gonzalez, Sergio
Solidworks Practico I
2012, Marcombo, 1 edicion, pág 2- 392

Estos son algunos de los libros que contienen o son especificamente referente a la materia.



Tarea 3: Hardware en graficación.

Estos son algunos de los dispositivos de hardware:
  1. Aplicaciones de gráficos de computadora: Es el arte o la ciencia de reproducir imágenes gráficas con la ayuda de una computadora.
  2. Despliegue de información: Todas las computadoras necesitan de un componente de hardware para poder desplegar gráficos.  
Existen dos componentes básicos para el despliegue gráfico: 
Las tarjetas de vídeo: es la parte encargada de realizar todo el procedimiento de información, dichas tarjetas pueden ser internas o externas. Las tarjetas de vídeo definen su capacidad en la resolución.






Monitor:
 El monitor es un dispositivo de salida para el ordenador que muestra en su pantalla los resultados de las operaciones realizadas en él. Al monitor se lo conoce comúnmente como pantalla de la computadora y es un periférico que se conecta a la computadora para poder visualizar las acciones y procesos que se ejecutan. En ese sentido, es clave para su uso, tanto como el teclado o el mouse. 





Comprendamos que el uso de sistemas operativos gráficos, videojuegos, procesos de simulación, etc. han fortalecido el uso de dispositivos de despliegue gráfico.

Un sistema gráfico tradicional consta de cuatro componentes: procesador, unidad de procesamiento gráfico, dispositivos de entrada y dispositivos de salida. El procesador desempeña un papel central en cualquier sistema gráfico y cada uno de los demás componentes debe comunicarse en algún momento con otro, o con el procesador mediante un canal de datos.
Arquitectura de un sistema gráfico básico.

  •  CPU
  •  Memoria
  • Unidad de procesamiento gráfico
  •  Dispositivos de E/S
  • Bus del sistema


DISPOSITIVOS DE ENTRADA 

• Teclado: un dispositivo para introducir texto y caracteres presionando botones (referidos como teclas), similar a una máquina de escribir. La configuración más común de teclas en la QWERTY.

• Ratón: un dispositivo apuntador que detecta el movimiento bidimensional relativo a su superficie de contacto.

• TrackBall: un dispositivo apuntador que consiste en una esfera expuesta colocada en un armazón que detecta la rotación sobre dos ejes. Entre otros.

DISPOSITIVOS DE SALIDA 

• Impresora: un dispositivo periférico que produce una copia impresa de un documento.

• Monitor: dispositivo que despliega una señal de vídeo  similar a una televisión, para proporcionar información y una interfaz con la cual interactuar.

• Altavoces: dispositivo que convierte señales de audio analógico en vibraciones de aire equivalentes para hacer el sonido audible


lunes, 29 de agosto de 2016

Tarea 2: Herramientas para graficación.


Adobe Dreamweaver

Es un editor de HTML visual, diseñado para desarrolladores profesionales. El programa hace muy fácil la tarea de crear complejas páginas web dinámicas, con la conocida técnica de "arrastrar y soltar", permitiendo que los diseñadores puedan crear entornos web sin tener que escribir una sola línea de código.






KompoZer

Es un completo programa para desarrollo web que combina gestión de archivos y un sencillo editor visual. Está diseñado para ser extremadamente sencillo de usar, haciéndolo ideal para personas sin conocimientos técnicos que quieran crear atractivos sitios web con aspecto profesional sin necesidad de saber HTML.



DraftSight 

Es un programa gratuito propietario de CAD 2D (diseño asistido por computadora) para ingenieros, arquitectos, diseñadores, estudiantes y educadores. El producto fue desarrollado por Dassault Systèmes y permite a los usuarios crear, editar y visualizar archivos DWG y DXF. Está disponible para estos sistemas operativos: Windows, Mac OS X, Linux.


3D StudioMax

Es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS. Con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de videojuegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas. Es una aplicación basada en el entorno de Windows que permite crear tanto modelos como animaciones entre dimensiones.



INVENTOR

El software de CAD 3D y diseño mecánico Inventor ofrece herramientas profesionales para el diseño mecánico, la documentación y la simulación de productos en 3D.






SolidWorks

Permite modelar piezas y conjuntos y extraer de ellos tanto planos técnicos como otro tipo de información necesaria para la producción. Es un programa que funciona con base en las nuevas técnicas de modelado con sistemas CAD. El proceso consiste en traspasar la idea mental del diseñador al sistema CAD, "construyendo virtualmente" la pieza o conjunto. Posteriormente todas las extracciones (planos y ficheros de intercambio) se realizan de manera bastante automatizada.




Blender

Es un programa multiplataforma dedicado especialmente al modelado de gráficos y animaciones tridimensionales. Su orientación profesional y sus avanzadas características (capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, edición de audio y sincronización de vídeo, renderizado interno e integración con potentes trazadores de rayos, extensión mediante el lenguaje python, etc) le permite abarcar proyectos de gran calado, llegando a ser utilizado para la realización de largometrajes de animación 3D




Tarea 1: Herramientas de desarrollo de software.

AutoCAD
Es un software de diseño asistido por computadora utilizado para dibujo 2D y modelado 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk. Es un software reconocido a nivel internacional por sus amplias capacidades de edición, que hacen posible el dibujo digital de planos de edificios o la recreación de imágenes en 3D; es uno de los programas más usados por arquitectos, ingenieros, diseñadores industriales y otros.

Eclipse
Es una plataforma de programación, desarrollo y compilación de aplicaciones Java. Posee una atractiva interfaz que lo hace fácil y agradable de utilizar. Eclipse está construido enteramente en Java pero sus alcances exceden esta instalación. No importa el idioma que el usuario elija, el editor proporciona herramientas gratuitas y universales.


MySQL

Es un programa para la administración de bases de datos. Esta aplicación permite manejar todo el funcionamiento de tu base de datos de forma visual. Además tienes la posibilidad de crear un script para poder transformar todo el entorno visual en código para la base de datos.



Visual Basic Express

Es un software desarrollado para la creación de aplicaciones gráficas. Tiene todos los componentes para desarrollar y diseñar una interfaz virtual, así como para crear interfaces gráficas de usuario.



CATIA

El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos.